Version 2.8.4
Une correction.
- L'option Rejoindre le groupe Telegram du jeu du menu principal ouvrait le dossier Documents sur certains ordinateurs. Elle ouvre maintenant le groupe dans votre navigateur.

Version 2.8.3
Des notifications pour ceux qui jouent hors ligne.
- Les annonces de l'équipe atteignent maintenant aussi ceux qui jouent hors ligne : un jeu non connecté vérifie toutes les deux minutes, aussi dans les menus, et dit chaque nouvelle annonce une fois.

Version 2.8.1
Corrections venues des tickets des joueurs.
- Dans la version web, une connexion perdue revient d'elle-même : le jeu se reconnecte, vous connecte à votre compte, vous ramène dans votre salle et vous redonne votre pays. Le serveur web attend aussi plus longtemps une ligne lente avant de fermer la connexion.
- Dans la liste de nos guerres, un pays pouvait afficher un nombre de provinces inférieur à zéro, comme Irlande, -4 provinces restantes. Quand un pays en prenait un autre, les terres d'autres pays que tenait le perdant ne comptaient pas comme ses provinces. Maintenant elles comptent, et les anciennes sauvegardes et salles se corrigent d'elles-mêmes le mois suivant.

Version 2.8.0
Le groupe Telegram du jeu.
- Le menu principal a une nouvelle option, Rejoindre le groupe Telegram du jeu : elle ouvre le groupe de World Command dans le navigateur, pour parler avec les autres joueurs et apprendre les nouvelles en premier. Dans la version web, c'est un bouton sur la carte de votre compte.

Version 2.7.8
Les alliances et les Nations unies, une idée d'un joueur.
- Un pays peut être membre de trois alliances au plus à la fois. Chacune de nos alliances a son propre menu (dans la version web sa propre partie de la carte des alliances), et la meilleure amélioration de nos alliances compte.
- Les membres demandent de l'aide à leur alliance : de l'argent du fonds, un appel aux armes contre un pays avec qui nous sommes en guerre, des sanctions contre un pays, un poste (le droit d'inviter, d'exclure ou d'être adjoint) ou un vote sur la direction : les membres votent et le gagnant dirige l'alliance. Un chef qui est un joueur répond dans son agenda. Une demande tous les six mois, un vote sur la direction par an.
- Le chef renomme l'alliance ou la dissout ; le fonds d'une alliance dissoute est partagé entre ses membres.
- Une alliance dirigée par l'ordinateur grandit maintenant : ses membres paient des cotisations, elle achète des améliorations, nomme un adjoint et accueille de nouveaux membres.
- Les Nations unies : tout pays peut demander de l'aide au Conseil de sécurité, même sans siège : aide humanitaire, reconstruction, casques bleus, une force de protection, un cessez-le-feu, des sanctions ou un embargo sur les armes. Un membre ami du conseil met la demande sur la table. Trois nouvelles résolutions : un embargo sur les armes, une aide à la reconstruction et une force de protection (attaquer le pays protégé est bien plus difficile pendant un an).

Version 2.7.6
Des idées des joueurs et une correction.
- Dette : les banques prêtent au plus un dixième de l'économie par mois, et plus rien quand la dette est aussi grande que l'économie.
- L'armée : chaque type d'unité est fabriqué par ses propres usines au rythme de l'industrie militaire de la nation (environ un centième de son économie par mois, plus avec l'industrie de défense). Une grosse commande, ou une commande derrière d'autres du même type, prend plus de temps : une armée géante prend des années.
- Les soldats viennent du peuple : une armée peut compter au plus 5 pour cent de la population en paix, 8 pour cent en guerre. Les recrues quittent la population, les soldats démobilisés rentrent chez eux.
- L'ordinateur s'arme plus vite : son budget d'armement vient de son économie, davantage en guerre.
- Version web : le joueur d'une salle pour jouer seul y revient sans mot de passe, même après avoir quitté le site. Les autres joueurs en ont toujours besoin.

Version 2.7.5
Les systèmes d'armes dans l'armée.
- Les systèmes d'armes sont maintenant dans le menu de l'armée (sur le web, l'onglet Armée), et les opérations militaires ont cinq attaques avec eux : une salve de missiles de croisière, une frappe avec nos missiles hypersoniques, un raid d'hélicoptères d'attaque, un tir d'obusiers par-delà la frontière et des missiles antinavires sur leur marine, chacune avec le nom de notre arme. Les missiles sont consommés, les hélicoptères et obusiers peuvent être perdus ; les systèmes de défense ennemis en arrêtent davantage. Les nations de l'ordinateur en fabriquent et en utilisent aussi.

Version 2.7.4
Des systèmes d'armes d'attaque et de défense.
- Une nouvelle partie du menu des commandes (un onglet sur le web) : Systèmes d'armes, avec les vraies armes de chaque nation.
- Attaque : missiles de croisière (Tomahawk, Kalibr, Gezgin, BrahMos...), missiles hypersoniques (Dark Eagle, Zircon, DF-17, Tayfun Blok-4...), hélicoptères d'attaque (AH-64E Apache, Ka-52, T129 ATAK, Tigre...), obusiers automoteurs (M109A7, Msta-S, T-155 Fırtına, PzH 2000, K9...) et missiles antinavires (Harpoon, Onyx, Atmaca, Exocet...). Nos frappes sont plus fortes et nous gagnons plus de batailles sur le front et en mer.
- Défense : défense antimissile balistique (THAAD, S-500, SİPER Blok-2, Arrow 2...), défense aérienne à courte portée (Pantsir, KORKUT, Mistral 3...), systèmes anti-drones (Coyote, İHTAR, Drone Dome...), missiles de défense côtière (Bastion-P, Kara Atmaca...) et radars d'alerte précoce (AN/TPY-2, Voronej, ALP 300-G...). Les missiles, avions, drones et flottes ennemis passent moins, et les ogives nucléaires sont arrêtées plus souvent.
- Un système se développe une fois (il faut un niveau de recherche) et se fabrique par lots, ou s'achète à une nation qui le fabrique : il porte alors le nom de son fabricant. Les nations de l'ordinateur en fabriquent aussi.

Version 2.7.3
Les entreprises paient des impôts.
- Les entreprises privées, celles que nous avons vendues et la part en bourse des entreprises cotées, paient l'impôt sur les sociétés à notre taux. Les entreprises des citoyens paient quatre fois plus d'impôts qu'avant, aussi à notre taux. La touche 1 et la vue d'ensemble de la version web disent ce que les entreprises rapportent par mois en bénéfices et en impôts.

Version 2.7.2
Nos détroits, tous ensemble.
- Détroits : les détroits des nations conquises ou devenues nos marionnettes sont à nous et apparaissent en haut avec les nôtres, chacun avec son origine. Un détroit devient aussi le nôtre quand nous tenons plus de la terre de sa nation qu'il ne lui en reste.

Version 2.7.1
Plus de détroits et de routes maritimes.
- Neuf détroits et routes maritimes de plus, 17 en tout : le détroit de Kertch, le détroit de Béring et la route maritime du Nord de la Russie, le pas de Calais, le détroit de Taïwan, le détroit de Corée, les détroits de la Sonde et de Lombok, le détroit de Magellan et la route du cap de Bonne-Espérance. Annexez ou intégrez leur nation et ils sont à vous : leurs péages rapportent de l'argent, et vous pouvez les fermer.

Version 2.7.0
Entreprises et création.
- Une nouvelle partie du menu des commandes (un onglet sur le web) : Entreprises et création.
- Entreprises d'État : fondez une compagnie aérienne nationale, une entreprise de télécommunications, une banque d'État, une entreprise d'énergie, le rail et la logistique, une entreprise de défense, des logiciels et la cybersécurité, ou une entreprise minière. Faites-les grandir jusqu'au niveau 3 ; elles rapportent un bénéfice chaque mois et de la croissance. Vendez 49 pour cent en bourse, ou vendez une entreprise à des propriétaires privés : l'argent arrive tout de suite, et privée, elle fait un peu plus grandir l'économie.
- Aidez vos citoyens à créer des entreprises : subventions aux jeunes fondateurs, prêts bon marché aux petites entreprises, création en un jour, pas d'impôt pour les nouvelles entreprises et incubateurs dans les universités. Leurs entreprises ajoutent croissance et impôts.
- Soutien aux forces spéciales et à l'armée secrète : les entreprises de défense et de logiciels font réussir plus souvent les missions des forces spéciales, celle de logistique renforce l'armée secrète, et la minière augmente les revenus des ressources naturelles. Une académie des opérations spéciales raccourcit la formation ; une équipe peut servir dans une mission de paix des Nations unies pour l'expérience et le prestige ; notre propre société militaire privée peut entraîner les forces spéciales et l'armée secrète.
- Détroits : quand vous conquérez ou annexez une nation qui tient un détroit, le détroit est à vous, même après l'intégration de sa terre à la vôtre (avant, il n'était alors à personne).

Version 2.6.3
Une nation conquise reste conquise.
- Hors ligne aussi, une nation que vous avez conquise ne revient plus par un soulèvement (la Chine revenait sans cesse, car aucune armée ne peut garder calme une si grande terre). Le soulèvement est réprimé à la place : il coûte des soldats et de la stabilité, et la terre reste à vous. En ligne c'était déjà le cas.

Version 2.6.2
Une correction des affaires mondiales.
- Les projets mondiaux communs, le Conseil de sécurité, la Ligue mondiale et les crises d'une partie n'apparaissent plus dans une autre sauvegarde : au chargement, le monde repart à zéro et ne lit que ce que contient cette sauvegarde.

Version 2.6.1
Affaires mondiales : neuf nouveaux systèmes, et des saisons.
- Affaires mondiales, une nouvelle partie du menu des commandes (la version web a un onglet Affaires mondiales) : neuf nouveaux systèmes du monde.
- Le Conseil de sécurité des Nations unies : cinq membres permanents avec un veto et dix élus pour deux ans. Les membres votent les sanctions, les cessez-le-feu, les casques bleus et l'aide, et proposent des résolutions ; faites campagne pour un siège à la prochaine élection.
- Crises mondiales : environ tous les deux ans, un choc pétrolier, un krach financier, une vague de réfugiés ou une famine secoue le monde entier. Chaque nation choisit sa réponse à l'agenda, et les meilleurs gestionnaires gagnent du prestige.
- Détroits et routes commerciales : Ormuz, Suez, Malacca, Panama, le Bosphore, les détroits danois, Gibraltar et le Bab el-Mandeb. La nation qui en tient un fixe le péage ou le ferme, et le monde se retourne contre elle ; une flotte en guerre peut l'ouvrir de force.
- Conférences de paix : terminez une guerre à la table par une paix juste, une paix de vainqueur ou une paix généreuse, avec un médiateur en qui les deux camps ont confiance.
- Mercenaires et sociétés militaires privées : engagez des mercenaires pour six mois, ils arrivent tout de suite mais désertent si la solde tarde ; ou fondez votre propre société et louez-la aux nations en guerre.
- Le dirigeant et la presse : les journalistes posent des questions à l'agenda, et les réponses honnêtes, audacieuses ou évasives font bouger l'approbation, la confiance et les relations. Donnez des interviews à la télévision d'autres nations.
- La course à l'espace : des satellites, une station spatiale et une base sur la Lune, seul ou avec jusqu'à trois partenaires ; la première nation entre dans l'histoire.
- Projets mondiaux communs : un chemin de fer à travers les continents, une centrale à fusion, un institut mondial des vaccins, un câble internet sous-marin et un grand projet d'eau, payés et construits ensemble. Quand un membre part, les autres paient plus.
- La Ligue mondiale de football : seize équipes nationales chaque année, un match par mois, des candidatures pour accueillir la finale et un programme sportif national.
- Saisons en ligne : chaque mois du calendrier est une saison du Panthéon. Les trois premiers reçoivent 3000, 2000 et 1000 d'expérience et le titre de la saison ; le Panthéon montre la saison et ses champions.

Version 2.6.0
L'état du pays, tel qu'il est maintenant.
- Le trésor change chaque jour : un trentième du solde du mois entre ou sort chaque jour, donc 1 dit l'argent tel qu'il est maintenant. Un mois rapporte toujours la même somme qu'avant.
- En ligne, 4 dit les commandes de production telles qu'elles sont maintenant : une commande qui vient de se terminer n'est plus comptée. Dans la version web, l'onglet Armée montre de nouveau les commandes de production.
- Agriculture : chercher de l'eau propre. Les géologues forent pour trouver de l'eau souterraine ; chaque découverte donne plus d'eau douce à la terre, et les fermes produisent plus de nourriture. Une recherche tous les 3 mois, sur ordinateur et sur le web.

Version 2.5.9
Des idées des joueurs, et de l'ordre dans les comptes.
- La diplomatie a une nouvelle liste : Ennemis et rivaux, les nations avec des relations sous moins 10, les pires d'abord.
- L'empire : une seule règle pour toutes les terres occupées à la fois.
- Un long texte dit depuis un menu, comme l'histoire du pays, n'est plus coupé par le menu : le menu parle après lui.
- Un compte avec une adresse e-mail erronée peut de nouveau changer son mot de passe : le jeu demande l'ancien mot de passe.
- Un compte par joueur : aucun nouveau compte ne peut être créé depuis une connexion qu'un autre compte utilise déjà. Si quelqu'un d'autre chez vous veut jouer, l'équipe aide.
- Un joueur a un seul ticket ouvert à la fois : écrivez dedans jusqu'à ce que l'équipe le ferme.

Version 2.5.8
Le jeu ne se fige plus quand les jours et les mois passent.
- Hors ligne, le jeu se figeait plus d'une seconde à la fin de chaque mois : les mois des nations de l'ordinateur sont maintenant répartis sur les jours, comme en ligne.
- En ligne, chaque joueur de la version web arrêtait le serveur un instant chaque jour, et toutes les salles le sentaient. Corrigé : le serveur est de nouveau rapide pour tous.

Version 2.5.7
Votre adresse e-mail, plus sûre.
- Un membre de l'équipe peut vous demander une adresse e-mail pour votre compte : un champ s'ouvre dans le jeu. Écrivez-la et appuyez sur Entrée, ou Échap pour refuser. Avec une adresse, vous récupérez un mot de passe oublié.

Version 2.5.6
Fini les ralentissements dans les parties en ligne.
- Le monde entier, que le serveur envoie de temps en temps à chaque joueur, est volumineux et passait par la même ligne que les réponses à vos commandes : chaque commande attendait derrière lui, d'où les ralentissements soudains. Il arrive maintenant par sa propre ligne, moins souvent, et le serveur l'écrit par petits morceaux.
- Quitter un salon ou en créer un nouveau n'arrête plus le serveur pendant une seconde ou plus ; un nouveau salon est prêt plus vite.
- Mettez le jeu à jour pour avoir toute la correction ; les anciennes versions fonctionnent toujours.

Version 2.5.5
Forces spéciales, et fini les pics de lag.
- Forces spéciales (menu de l'armée, Forces spéciales ; dans le navigateur, l'onglet Armée) : formez des équipes de la vraie unité de votre nation, comme le COS, Delta Force, le SAS, le KSK ou les Spetsnaz. Une fois par mois, elles frappent derrière les lignes d'un ennemi en guerre, sabotent une autre nation, libèrent des otages dans le pays ou mènent un exercice commun avec un allié. Elles combattent dans chaque bataille de vos guerres et progressent avec l'expérience ; l'ordinateur en a aussi.
- Mon compte : si le serveur ne répond pas à une demande de code, le jeu le dit désormais.
- Le serveur ne se fige plus plusieurs secondes quand l'hôte saute un mois ou qu'un salon est créé : le travail se fait petit à petit et les commandes de chacun sont traitées entre-temps. Le lag soudain du jeu a disparu.

Version 2.5.4
Un canal de discussion kurde.
- Le chat général a un canal kurde (Kurdî), dans le jeu sur ordinateur et dans le navigateur ; ceux qui jouent en kurde y commencent.

Version 2.5.3
Armées secrètes.
- Armées secrètes (menu Armée, L'armée secrète ; dans le navigateur l'onglet Armée) : levez des divisions secrètes qui s'entraînent trois mois, coûtent de l'argent chaque mois et n'apparaissent pas dans la force que voit le monde. Lors de la première bataille, elles surprennent l'ennemi et se battent une fois et demie plus fort. Envoyez-les en secret à un allié en guerre, montrez-les lors d'un défilé pour qu'elles rejoignent l'armée régulière, ou dissolvez-les. Les espions et la nouvelle opération secrète "Traquer leur armée secrète" trouvent les armées secrètes des autres ; l'ordinateur en lève aussi.
- Chaque nation affiche le vrai nom de ses forces armées : les forces armées turques, la Bundeswehr, l'Armée populaire de libération et bien d'autres.

Version 2.5.2
Le chinois simplifié et le kurde.
- Le jeu parle maintenant chinois simplifié et kurde (kurmandji) : menus, messages, événements, l'aide et les règles, dans le jeu de bureau et dans le navigateur, en ligne et hors ligne. Choisissez-les dans Paramètres, Langue ; la langue du serveur peut aussi être le chinois ou le kurde.

Version 2.5.1
Le tutoriel dans le navigateur.
- La version web a maintenant le tutoriel : Commencer le tutoriel dans le hall ouvre seul un monde d'aujourd'hui facile avec l'horloge arrêtée. Une carte en haut du jeu donne une étape à la fois (l'horloge, la recherche, le budget, la diplomatie, l'armée, le mois suivant, l'agenda, les guerres et le monde) et avance quand tu l'as faite ; elle peut redire l'étape, la passer ou terminer le tutoriel.

Version 2.5.0
Nouveaux modes, nouveaux types de guerre, raffineries.
- Quatre nouveaux scénarios pour une nouvelle partie ou un salon : une ère de chaos (gouvernements vacillants, coups d'État et rebelles partout), la grande ruée vers les minerais (les minerais valent une fortune, les prospections coûtent moitié moins et trouvent davantage), les superpuissances (les huit plus fortes commencent avec deux fois plus d'armée) et chaque nation pour soi (ni alliances, ni blocs, ni pactes).
- Une guerre commerciale : des droits de douane sur tout ce que vend une autre nation. Les deux économies rétrécissent chaque mois, la plus petite davantage ; après un an une nation bien plus petite peut céder et payer. L'ordinateur répond par ses propres droits et déclenche des guerres commerciales contre les joueurs qu'il déteste.
- Une guerre par procuration : payer des rebelles à l'intérieur d'une autre nation. Sa stabilité baisse mois après mois et des rebelles peuvent se soulever, mais s'ils l'apprennent, les relations s'effondrent et ils peuvent déclarer la guerre.
- Dans une vraie guerre, les forces spéciales peuvent attaquer les mines et champs pétroliers de l'ennemi : pendant six mois nous emportons un cinquième de ce qu'ils rapportent. Les armées plus fortes réussissent plus souvent.
- Dans Prospection : raffineries de pétrole, fonderies, usines chimiques et de terres rares, raffineries d'or et d'argent, trois niveaux chacune : les minerais de ce type valent 12 pour cent de plus par niveau et les ressources naturelles du pays rapportent davantage. Des accidents peuvent maintenant arriver dans les gisements ; la sécurité des mines les rend plus rares.
- Tout est dans le menu Tes guerres et dans Prospection (K) ; sur le web dans les onglets Guerres et Prospection.

Version 2.4.3
L'expert en prospection.
- Dans Prospection tu peux engager un expert en prospection pour 40 milliards. L'expert mène tes trois prochaines prospections : elles ne coûtent plus rien, durent deux mois au lieu de trois, trouvent quelque chose environ deux fois plus souvent et trouvent des gisements plus grands. Après trois prospections l'expert part ; engages-en un autre quand tu veux. Sur le web : le bouton de l'onglet Prospection.

Version 2.4.2
Règle 14 : pas de liens.
- Une nouvelle règle : pas de liens ni d'adresses web dans les chats, messages privés, chat vocal ou noms. Le serveur bloque un message avec un lien ; pour montrer quelque chose à l'équipe, écris un ticket. Les règles ont changé, le jeu te demande donc de les relire et de les accepter.

Version 2.4.1
Corrections de réglages perdus.
- En ligne, la nourriture des fermes était annoncée comme vendue même quand tu la gardes en stock (corrigé en 2.4.0 avec les niveaux des fermes ; le réglage lui-même a toujours fonctionné).
- L'origine de ton équipement (les fabricants de chaque type) pouvait passer au mauvais type au chargement d'une partie ou d'un salon sauvegardé.
- Les records du monde pouvaient changer de place au chargement d'une partie.
- Un champ de pétrole ou de gaz en mer pouvait être perdu au chargement d'une partie ou d'un salon sauvegardé.

Version 2.4.0
Classements.
- Le classement de la semaine : l'expérience gagnée depuis lundi. Chaque lundi les trois premiers commandants de la semaine reçoivent 1000, 600 et 300 d'expérience, et tous ceux en ligne entendent qui ils étaient.
- Le Panthéon a maintenant beaucoup de classements : l'expérience de toutes les parties, le classement de la semaine, les champions (semaines gagnées et semaines parmi les trois premiers), le plus de jours d'affilée, les mois joués, les provinces prises, les nations qui ont capitulé, les niveaux de recherche, les merveilles du monde et les expéditions. Choisis-en un dans le Panthéon ; sur le web, Quel classement.
- Ta carrière dit ton expérience de cette semaine, ta meilleure semaine, les semaines gagnées et tes places dans les classements.
- La liste des joueurs en ligne (F6) dit le grade de chacun.
- Corrigé : en ligne, les fermes, ranchs, pêcheries, bâtiments de guerre et licences de prospection étaient annoncés au niveau 0, et le niveau suivant coûtait trop peu. Une partie sauvegardée les laissait aussi à 0 au chargement.

Version 2.3.9
Les amis, les joueurs d'un salon, les signalements.
- Amis : le menu en ligne a Amis. Ajoutez un ami par son nom ou avec Entrée sur un joueur dans F6 ; il accepte ou refuse. La liste dit qui est en ligne et dans quel salon : envoyer un message, inviter, rejoindre leur salon ou les retirer. Sur le web, une carte Amis est dans le hall.
- L'hôte d'un salon peut exclure un joueur (il peut revenir) ou le bannir (il ne peut pas), avec une raison : dans le menu du salon et dans le menu du jeu, Les joueurs du salon ; les bannissements s'y lèvent aussi. Le créateur du salon et l'équipe ne peuvent pas être exclus.
- Signaler un message : Suppr sur un message des tampons (le chat général, celui du salon ou un message privé) le signale à l'équipe. Un signalement a besoin d'une raison. Le serveur vérifie que le message a vraiment été écrit. Sur le web : Suppr sur un message de la carte de discussion.
- Vous entendez maintenant aussi quand un joueur se déconnecte, pas seulement quand il se connecte.

Version 2.3.8
Votre carrière.
- Le commandant a maintenant une carrière sur toutes les parties : jouer rapporte de l'expérience et des grades, de Recrue à Commandant suprême. Comptent les mois joués, les provinces prises, les capitulations, la recherche, les objectifs du cabinet, les succès, les projets de développement, les merveilles du monde, les expéditions et les bonnes années.
- Chaque jour où vous jouez apporte une récompense du jour qui grandit dix jours de suite ; chaque septième jour de suite rapporte 200 de plus.
- Trois défis de la semaine, les mêmes pour tous les commandants, rapportent plus d'expérience ; les trois ensemble donnent un bonus.
- J donne votre carrière, Maj+J l'ouvre en entier. En ligne, le serveur garde votre carrière : le menu en ligne a Ma carrière en ligne et le Panthéon des meilleurs commandants, et le salon entend quand quelqu'un est promu. Les parties en solo ont leur propre carrière dans le menu principal. Sur le web : des boutons dans le hall et dans le salon, et la touche J.

Version 2.3.7
L'arabe.
- Le jeu parle maintenant arabe : tous les menus, messages, événements, l'aide et les règles, dans le jeu de bureau et dans le navigateur, en ligne et hors ligne. Choisissez-le dans Paramètres, Langue. La langue du serveur (le message du jour et les nouvelles) peut aussi être l'arabe.

Version 2.3.6
L'or des terres intégrées, les mines, le chat vocal.
- Une terre intégrée vous donne aussi ses ressources naturelles : l'or du Liberia est maintenant dans vos ressources et vos géologues l'y trouvent. Les terres intégrées avant les reçoivent au chargement de la partie ou du salon.
- Un gisement sous un village auquel vous répondez plus tard n'emporte plus un autre gisement : avant, une mine en production pouvait disparaître.
- Tout le monde dans un salon entend maintenant le chat vocal, même sans appuyer sur F11 ; appuyez sur F11 pour parler. Avant, les autres ne vous entendaient que s'ils avaient aussi appuyé sur F11. Qui ne veut pas l'entendre le coupe dans le menu vocal (F5) : Entendre le chat vocal du salon. Le micro d'un casque qui n'envoie que sur un canal n'est plus deux fois moins fort.

Version 2.3.5
Les affaires urgentes tout de suite.
- En ligne, une affaire urgente de fin de mois est tout de suite à l'ordre du jour, même quand le jeu est à l'arrêt ou après un saut : A l'affiche aussitôt.

Version 2.3.4
L'argent après la fin du mois.
- En ligne, l'argent et tout le reste de votre nation sont à jour dès la fin d'un mois et après un saut ; avant, ils ne changeaient que lorsque vous faisiez quelque chose.

Version 2.3.3
Plus d'OTAN automatique.
- Les nouveaux mondes commencent sans alliances : il n'y a plus d'OTAN ni d'OTSC automatiques, en ligne comme hors ligne. Fondez votre propre alliance et donnez-lui le nom que vous voulez. Dans les salons et sauvegardes existants, l'OTAN et l'OTSC créées par le jeu ont disparu ; les alliances des joueurs restent.

Version 2.3.2
Qui se connecte.
- Quand un joueur se connecte, tous ceux qui sont en ligne entendent « nom est en ligne » avec un son, dans le jeu de bureau et dans le navigateur.

Version 2.3.1
Les changements ligne par ligne.
- Ce qui a changé dans chaque version : dans le menu principal, le menu en ligne et le menu du jeu (aussi dans un salon en ligne), les changements se lisent ligne par ligne avec les flèches haut et bas, comme un fichier texte, dans la langue du jeu. Dans le navigateur, c'est dans le hall et dans le salon. Les notes d'une mise à jour se lisent de la même façon.

Version 2.3.0
La difficulté en ligne.
- Les salons en ligne ont aussi une difficulté : celui qui crée un salon choisit facile, normal, difficile ou très difficile, dans le jeu de bureau et dans le navigateur, et l'ordinateur plus malin de difficile et très difficile joue dans ce salon. Le salon annonce sa difficulté à sa création.

Version 2.2.9
Un ordinateur plus malin, une nouvelle difficulté.
- Une nouvelle difficulté, très difficile, et un ordinateur plus malin en difficile et très difficile. Les nations de l'ordinateur font leurs recherches avec un plan (armes et défense en danger, économie et énergie en paix), s'arment contre un joueur voisin hostile ou redouté, attaquent un joueur occupé par une autre guerre ou affaibli chez lui, et les nations inquiètes des conquêtes d'un joueur s'allient contre lui. En très difficile, l'ordinateur s'arme aussi plus vite, demande la paix plus tard, et vous gagnez moins d'argent. Facile et normal restent comme avant. À choisir dans les Réglages pour les nouvelles parties.
- Maj+Z ouvre le menu Les voies de la victoire : la candidature au poste de Secrétaire général des Nations unies et la construction de la colonie sur Mars. Z seul dit toujours où vous en êtes sur chaque voie.
- La page World Command du site montre qui joue en ce moment : en ligne, dans le navigateur, dans une partie hors ligne et dans les menus. Pour cela, le jeu indique au site toutes les deux minutes seulement qu'il est lancé et ce qu'il fait, avec un numéro aléatoire de ce lancement ; jamais votre nom ni rien d'autre.

Version 2.2.8
Des jours en ligne sans à-coups, le bot d'aide.
- En ligne, un jour passe sans à-coup. Le mois des nations (aussi celui des joueurs) n'est plus calculé d'un coup le jour venu : le serveur le traite nation par nation entre les commandes. L'évolution des relations entre toutes les nations est répartie sur les jours du mois, et le monde est compressé nation par nation pendant qu'il est écrit : la demi-seconde de compression de la fin disparaît.
- Le bot d'aide : WCBot est dans la liste des joueurs en ligne (F6). Envoyez-lui un message privé avec votre question sur le jeu ; il cherche dans le guide et le code du jeu et répond.

Version 2.2.7
Jeu en ligne fluide, sauvegardes sûres, les nouvelles nations dans les anciens mondes, le Pakistan.
- En ligne sans blocages : le serveur écrit le monde quelques nations à la fois entre les commandes, le mois des nations de l'ordinateur est réparti sur les jours (la fin du mois prenait 2 secondes, maintenant un quart de seconde), et le jeu lit un monde qui arrive peu à peu pendant que les menus et le chat continuent. Une commande reçoit sa réponse en 20 ms environ au lieu de 2 secondes.
- Une sauvegarde qui échoue ne détruit plus l'ancienne : la nouvelle est d'abord écrite à côté. Le jeu dit pourquoi il ne peut pas rejoindre le serveur, et que le serveur est en cours de mise à jour s'il est plus ancien que le jeu.
- Le Pakistan vérifié avec des sources fiables : 263,5 millions d'habitants en 2027 (ONU), une économie d'environ 430 milliards de dollars (FMI), chars VT-4 et T-80UD, avions J-10CE, F-16, JF-17 Block III et Mirage III et 5, sous-marins de classe Hangor et Agosta, drones Shahpar-III, Bayraktar Akıncı et TB2, Wing Loong II et Burraq, défense aérienne HQ-9/P, HQ-16FE (LY-80) et courte portée.
- Les anciennes sauvegardes et les salons en cours reçoivent aussi au chargement les 74 nouvelles nations, dont la Palestine : elles figurent dans toutes les listes, la diplomatie aussi, leur économie ayant grandi comme le reste du monde.
- La population et l'économie des 197 nations à partir de sources fiables : la population de la Banque mondiale (fondée sur l'ONU) pour 2024, portée à 2027 avec la croissance propre de chaque nation ; l'économie selon la projection du FMI pour 2027. Par exemple les États-Unis 350 millions d'habitants et 34 400 milliards de dollars, l'Inde 1,49 milliard, la Turquie 86 millions et 1 950 milliards. Les nouvelles parties commencent avec elles.

Version 2.2.6
- Chaque arme a trois types : standard, d'élite et léger ou ancien, avec les vrais noms de chaque nation (Marines et F-22 Raptor pour les États-Unis, T-14 Armata pour la Russie, KAAN Block 2 pour la Turquie...). L'élite est plus forte et plus chère et demande de la recherche. Les unités anciennes peuvent être modernisées.
- L'agence de renseignement : trois niveaux, des réseaux d'espions, le contre-espionnage et dix opérations secrètes contre une nation (voler la technologie, sabotage, financer l'opposition, corruption, voler les plans de guerre, désinformation, pirater la banque centrale, débaucher les scientifiques, coup d'État, retourner les agents). Un échec est un scandale d'espionnage. On peut expulser les diplomates. Les nations de l'ordinateur espionnent aussi.
- Les pays fabricants construisent leur équipement sur commande. Corrigé : une nation sans côte qui conquiert une côte atteint la mer et peut avoir une flotte. Les administrateurs voient et changent l'e-mail des comptes ; les modérateurs envoient des codes et changent les e-mails sans les voir. Un nouveau modérateur ne reçoit plus tous les canaux d'un coup.
- Le panneau de modération : lire et répondre aux tickets, joueurs en ligne, salons et tous les comptes (sans e-mails), expulser et rendre muet, codes de réinitialisation et changement d'e-mail. Bannissements, rôles et adresses e-mail restent aux administrateurs.
- Zones de texte : Ctrl+A sélectionne tout le texte ; Suppr ou Retour arrière l'effacent, taper le remplace, Ctrl+C copie et Ctrl+X coupe. Sur le web, Maj+Suppr efface mot par mot.
- Moderniser l'armée : les unités montent de léger à standard et de standard à élite. Chaque équipement développé peut être amélioré trois fois (Block 2, 3 et 4), chaque niveau un quart plus fort.
- Les provinces conquises emportent leurs vraies villes : la nouvelle dit lesquelles ("Notre armée prend à la Pologne : Cracovie, Lublin"), elles apparaissent dans ta liste de villes (L'État, Villes) et peuvent recevoir gouverneurs et investissements ; le perdant les voit tenues par toi. Rendues ou libérées, elles rentrent chez elles ; intégrées, elles restent à toi.
- Corrigé : les gisements de pétrole, de gaz et de minerai en terre occupée étaient perdus à son intégration. Ils restent et produisent toujours.
- Nouveau : acheter des armes à l'étranger (menu de l'armée, aussi sur le web) : chars, avions, navires, drones et missiles d'une nation de l'ordinateur qui nous fait confiance (relations d'au moins 20), de son propre modèle, jusqu'au dixième de ce qu'elle possède.
- Corrigé : l'équipement acheté à l'étranger montrait notre propre modèle si nous en avions déjà ; la liste nomme maintenant chaque fabricant. Corrigé : après une vente d'armes, l'achat était bloqué un mois ; une transaction par mois ne vaut plus que pour la vente.
- Corrigé : les noms des unités et de l'équipement étaient dits en anglais dans toutes les langues (Maroon Berets, Ada corvette, conscripts) ; ils sont traduits maintenant.
- Nouveau : 74 nations de plus, 197 en tout : la Palestine et toutes les nations qui manquaient : Malte, le Monténégro, le Kosovo, Andorre, Monaco, le Liechtenstein, Saint-Marin, le Vatican, le Bhoutan, les Maldives, Brunei, le Timor oriental, 32 nations d'Afrique, 18 d'Amérique centrale et des Caraïbes et 11 du Pacifique. Chacune a ses provinces, villes, ressources, minerais et armes ; le Monténégro est dans l'OTAN. Les anciennes sauvegardes et les salons en cours gardent leurs 123 nations ; une nouvelle partie a les 197.
- Changé : en ligne, une nation tombée ne revient plus : un soulèvement dans ses anciennes terres est réprimé et ne la ramène plus. Les nations de l'ordinateur n'installent plus de fantoches en ligne non plus : une nation conquise le reste. (Un joueur peut toujours choisir un fantoche ou la libération.)
- Plus rapide : la nation d'un joueur est préparée plus vite, le serveur reste rapide avec 197 nations.
- Nouvelles langues : portugais (Portugal) et portugais du Brésil, dans le jeu, sur le serveur en ligne (le message du jour, les nouvelles et les règles) et dans la version web. Paramètres, Langue.
- Réponses plus rapides en ligne : le serveur écrit le monde entier bien moins souvent (il retenait chaque commande jusqu'à une seconde), donc les achats et les menus répondent aussitôt et les nombres des touches 1 à 9 sont à jour.
- Nouveau (idées d'un joueur) : quatre minerais de plus, zinc, magnésium, phosphate et chrome, à chercher là où ils se trouvent vraiment. Acheter une licence de prospection dans une autre nation (Prospection) : cinq ans, un quart de ce que rapportent les gisements lui revient. Trois nouvelles usines : ciment (bâtiments, projets de développement et bâtiments de guerre moins chers), engrais (les fermes produisent plus) et alliages légers (l'équipement de guerre coûte moins). Agriculture et élevage (menu des commandes) : fermes, ranchs et pêcheries (puits, barrages et irrigation leur apportent l'eau) produisent de la nourriture vendue ou stockée et freinent l'inflation due aux prix alimentaires. Le projet de développement Élevage moderne. Bâtiments de guerre (menu de l'armée) : abris, bases militaires sur notre sol, dépôts de vivres et réservoirs d'eau. Aussi sur le web.
- Corrigé : l'OTAN n'existait pas comme alliance, ses membres se dispersaient donc dans les alliances de l'ordinateur et un joueur pouvait fonder une autre "OTAN". Un nouveau monde commence avec l'OTAN (menée par les États-Unis) et l'Organisation du traité de sécurité collective (menée par la Russie) ; un monde sauvegardé les reçoit des membres encore libres. L'ordinateur ne rejoint que les alliances de sa région, d'un voisin ou d'un ami proche.

Version 2.2.4
- L'équipement de guerre se construit comme les autres unités : on le développe une fois, puis on en construit autant qu'on veut dans le menu de l'armée. Il coûte plus cher, prend des mois et son effet grandit avec le nombre. Chaque nation a ses vrais modèles (Patriot, B-21, S-400, Tu-160M, KIZILELMA, Iron Beam...).
- L'équipement se vend et s'achète ; celui acheté garde le modèle du pays qui l'a fabriqué. Cinq nouvelles attaques : bombardiers furtifs, frappe depuis un porte-avions, missiles de croisière tirés par des sous-marins, artillerie à roquettes et essaim de munitions rôdeuses.
- Panneau d'administration, Comptes : la liste de tous les comptes avec les flèches et des actions. F6 dit le client de chaque joueur (Windows ou web). Le menu du chat vocal passe de F12 à F5.

Version 2.2.3
- Équipement de guerre (menu de l'armée et Horizons) : défense antiaérienne à longue portée, bombardiers furtifs, un porte-avions, des sous-marins nucléaires, l'artillerie à roquettes, des bunkers, la défense laser, des munitions rôdeuses, des intercepteurs contre les missiles nucléaires, un blindage moderne et la vision nocturne.
- Opérations et doctrines : mobilisation générale et obligations de guerre (seulement en guerre), guerre éclair, défense en profondeur, camouflage et leurres, logistique, renseignement militaire, défense civile, un cabinet de guerre et le soin des anciens combattants. Elles agissent dans chaque combat : les frappes ennemies font moins de dégâts, les nôtres plus, et les fronts bougent en notre faveur.
- Actions du pays : villes intelligentes, parcs de biotechnologie, un port en eau profonde, un aéroport, un milliard d'arbres, des bourses, une centrale nucléaire, des barrages, une agence anticorruption et un centre financier.

Version 2.2.2
- Vingt nouvelles actions dans Horizons (H), en deux nouveaux groupes. L'avenir : la fibre dans chaque foyer, le dessalement, des bâtiments parasismiques, une taxe carbone (activer ou arrêter), l'administration en ligne, le métro, les lignes à grande vitesse, des centrales solaires, une amnistie fiscale tous les cinq ans et une agence pour les exportations.
- Le peuple et la sécurité : l'alphabétisation, une deuxième langue dans chaque école, des soins gratuits (activer ou arrêter), une réforme des retraites, des logements pour les jeunes familles, un fonds pour les arts, la liberté de la presse (activer ou arrêter), la cyberdéfense, une réserve de l'armée et la garde des frontières.
- Le menu montre le coût et les effets de chaque action ; les nations de l'ordinateur les utilisent aussi. La version web montre les nouveaux groupes. Les anciennes sauvegardes se chargent comme avant.

Version 2.2.1
- La langue du serveur, dans les Paramètres : le message du jour, les nouveautés, les règles et les notes de mise à jour arrivent dans cette langue, quelle que soit la langue du jeu.
- Nouveautés dans le menu en ligne : les nouvelles de l'équipe pour les joueurs ; les nouvelles s'ouvrent dans une fenêtre à la connexion.
- L'équipe (modérateurs, administrateurs, le développeur) écrit le message du jour et les nouveautés pour une langue ou pour toutes. Une langue sans texte propre affiche l'anglais.
